Comprobar y añadir valores en tiempo de ejecución

Como ya hemos visto en otras entradas, Xojo es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), y entre otras cosas esto significa que soporta la sobrecarga de métodos. También hemos podido ver en otras entradas que algunos de estos métodos especiales son los Constructores de Clase, ¡pero hay muchos más! Por ejemplo, podemos sobrecargar […]

Compilación selectiva en Xojo

Indudablemente Xojo es la mejor herramienta de programación multiplataforma nativa que se puede utilizar para crear aplicaciones compiladas que funcionen bajo macOS, Windows y Linux a partir de un mismo código fuente; y bajo Web y iOS con ligeras modificaciones. En cualquier caso, utilizando el mismo lenguaje de desarrollo; lo que de por sí ya […]

XDC 2018 (Día 1): Keynote

Geoff Perlman ha abierto la XDC 2018 con la sesión inaugural, probablemente una de las más esperadas pues es la que, en cierta medida, traza algunas de las líneas maestras del producto tanto a medio como a largo plazo. Sobre los datos de asistencia, participamos desarrolladores procedentes de un total de 12 países, y el […]

Crea tu propio ImageWell con Canvas

La creación de controles gráficos personalizados ya se ha abordado en anteriores entradas. En este caso me centraré en mostrar lo sencillo que resulta emular el comportamiento del ImageWell suministrado de serie como parte del Framework de Xojo. ¿Qué ventajas nos puede aportar? Entre otras cosas, evitaremos así un bug que está presente y que […]

Impresión en Xojo

La impresión de documentos continúa suponiendo una parte realmente importante en las aplicaciones de caracter empresarial. En el siguiente artículo encontrarás las principales pautas a tener en cuenta a la hora de implementar dicha capacidad en tus desarrollos multiplataforma con Xojo. Esta es una traducción al castellano de la entrada disponible en la web de […]