Implementa clases iterables en Xojo

Los iteradores son las estructuras que nos permiten recorrer todos los miembros de una colección, sin que exista la necesidad previa de conocer cuál es la cantidad de dichos elementos. Para ello encontramos en Xojo las sentencias For Each… Next. ¿Cuáles son las principales diferencias en comparación con el bucle For…Next convencional?

Excepciones: emisión desde Clases en Xojo

En este artículo veremos de qué forma tan sencilla podemos incorporar en el diseño de nuestras clases la capacidad de que emitan Excepciones en tiempo de ejecución, propagándose así por la cadena de responsabilidad de nuestras aplicaciones para avisar de que una función o tarea no se ha podido ejecutar correctamente.

Buenas prácticas: Escribir código Xojo

Cada desarrollador y equipo debería observar una serie de normas para garantizar la máxima legibilidad del código por parte de cualquier miembro del equipo (o bien en tu propio beneficio, de modo que sigas comprendiendo el código meses después de que lo hayas escrito). No hay nada grabado a fuego sobre qué normas seguir, pero […]

Sobrecarga de métodos: Propiedades Calculadas, Setters y Getters

Hace ya algunas versiones atrás, Xojo introdujo la capacidad de utilizar Propiedades Calculadas, algo que en otros lenguajes de programación se realiza mediante el uso de un método Setter y otro Getter asociados a la propiedad en cuestión. Así, el primero de ellos, el Setter, es el que se invoca cuando queremos modificar el valor […]

WeakRef y la gestión de memoria

La programación orientada a objetos con Xojo, y en este caso también a Eventos, es simplemente maravillosa. Básicamente, creas los objetos a partir de las clases definidas y los hechas a rodar. A partir de ahí, las interacciones realizadas por el usuario son las que determinan como interactúan los objetos entre sí con el envío […]

Excepciones en Xojo: Errores en tiempo de ejecución

Todo buen lenguaje de programación, y Xojo lo es, incorpora los mecanismos necesarios para que nuestras aplicaciones puedan salir airosas frente a los errores que puedan producirse en tiempo de ejecución: las Excepciones. Es decir, aquellos aspectos que no hayamos previstos durante la fase de desarrollo o que, por la propia naturaleza de la aplicación […]

Patrón Singleton en Xojo

Xojo es un entorno de desarrollo multiplataforma nativo en el que se utiliza un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP). Esto significa que cada vez que afrontemos un nuevo proyecto (aplicación) podremos reutilizar gran parte del trabajo realizado previamente, tales como clases, interfaces o módulos, sin la necesidad de que debamos de escribir nuestro […]